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    在决定接入渠道之后,我们先从少量渠道入手。从平台接入之后,用户量的导入比较稳定,而且平台有一个比较好的优势,对用户的交流和用户的引导有一个很健全的接口,除了能测试运营数据之外,给用户培养了部分付费的习惯。在保证基本的用户之后,我们的游戏开始接入第二轮的平台,而我们的游戏数据也在这轮的测试上有了很大的提升,于是我们开始大量导入用户,进行全面的推广。在日本,这种尝试的历史甚至可以追溯到06年的《手机少女》。《手机少女》本身是一款在非智能机平台上运行模拟恋爱游戏,在容量以及低音量的限制之下,有300种以上不同的剧情,7种游戏结局,并且邀请到当时一线的声优小清水亚美、高桥美佳子为游戏配音。在07年的时候,《手机少女》推出了同名动画,动画沿用了游戏豪华的声优阵容。由于这款游戏的移动版只在日本发售,并且时间比较久远,我们无法确定反响动画的反响究竟如何。但从后续作品接二连三的推出的情况来看,玩家和观众对只能单线叙事的动画相当不满足。游戏制作公司后续还推出了角色专属游戏《手机少女:绫乃Spirits》,来满足粉丝们的需要。草禾言:之前做手柄的时候,移动端它是新的,需要解决的问题有很多,比如说操控的定义,适配的定义,设备与终端的形态,因为跟传统的手柄相比还是要做优化,我们更适合移动端的操作,从手感到支架式的,去还原重度游戏,或者是沉浸化的体验。当中的问题陆续还会有,尤其是在操控连接,包括到系统适配上还有非常多的坑要去填,我们要把这些技术难点突破掉,因为现在还处在偏早期状态,眼下还有很多问题需要我们投时间、投精力去解决,这是全球都需要持续性优化的。就个人粗浅的游戏体验而言,对于刚刚面世的《神舞幻想》来说,虽然回合制可能会引来一些“过时”的诟病,游戏系统中也存在一些尚需要考量与精进的部分,但是从最近的内容感受来讲,我反而觉得:当“三剑”的辉煌时代已经快要成为尘封记忆的今天,以中国独有的仙侠志怪为题材的RPG,绝不是毫无生存空间。无论类型,无论题材,只要是全心全意制作的好游戏,就能够也应该会获得更多玩家的认同。另外,开发方面的低成本也会带来相应的问题,开发容易,山寨也就更容易。从端游到页游再到手机游戏,各方面的门槛依次下降,而用户群却依次增大。而现在的HTML5都是比手机游戏更轻度的游戏,开发方面的低门槛也意味这山寨方面的低门槛,目前的手机游戏就已经山寨泛滥,难保此后的HTML5市场不会更加混乱。神经猫大热不到一天,各种山寨游戏纷纷出现,各类“围住XXX”之流的山寨小游戏也频频见于朋友圈,其中不乏知名公司作品。低技术含量是让其快速被山寨的一个关键。神经猫的开发者秦川估计,山寨神经猫大约分走了500万的访问量。      过去几年里,全球游戏行业发生了几个大变化:发轫于韩国,起初毫不起眼的免费游戏模式(F2P)逐渐变成主流,帮助一款电脑游戏年收入突破10亿美元;移动游戏市场规模迅速壮大,明年收入有望超过主机游戏;数字分销颠覆了传统的发行商模式,让小规模开发团队得以更畅快呼吸,从而刺激了多个平台新游戏数量井喷。游戏营销方式也越来越多,越来越复杂——在权威杂志打广告已远远不够……如是种种变化,对于游戏设计有哪些影响?外媒AListDaily专栏作家史蒂夫·皮特森(StevePeterson)近日撰文分享了他的几点建议。