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    除了上面提到的游戏中的类型划分之外,Monster在日本还有一个比较特殊的身份,那就是“怪兽”。全世界恐怕在没有其他地方会对怪兽文化如此狂热,无论是独自发展出一套系列的哥斯拉、还是以打怪兽为主要剧情不断迭代的奥特曼,日本土生土长的“怪兽”确实有着很强的吸引力,2013年美国科幻大片《环太平洋》中的怪物形象就深受日本怪兽文化影响,并且片中怪物的名称都叫做“kaiju(怪兽的日语)”。其它诸如《白猫计划》的弹性操控,《剑魂之刃》的手势,《亡灵战士夏侯惇》《天天来战》里的点触+滑屏,都属于原生触屏交互的尝试,其中不乏可圈可点之处。有些游戏如《堡垒》(Bastion)还内置了两套操控方式,一种是传统的虚拟按键/摇杆,一种则完全针对移动平台做了长足优化,在这个游戏中我们就能很好地体会到“专为触屏打造的操控”和“用触屏模拟实体按键”之间的差别。这样的自由是inkle历时8个月辛勤劳动所换来的,你很难想象他们在背后所付出的精力有多惊人:交由女作家MegJayanth撰写的文本内容字数多达50万字;游戏中一帧帧精美独特的蒸汽朋克风插画则是出自独立设计师JaumeIllustration之手;游戏提供了数千条独一无二的旅行线路,150余个充满未知的陌生城市,确保能满足玩家所有奇思妙想;交通工具不再仅限于小说中的轮船,包括蒸汽船、蒸汽火车、飞艇、老式汽车、骆驼、马车、热气球等等,你所能想到一切工业革命时代风味的交通工具都为这场冒险出力。而游戏最近一次简单的更新——加入一条南极路线,结果inkle最后做出来竟多达3万字。对此,JonIngold表示了一种隐隐透出骄傲的“无奈”:     《僵尸世界大战WorldWarZ》今日如约上架AppStore,相信不少玩家和小编一样是冲着电影的原因去玩这款游戏的,《僵尸世界大战》是即将上映的丧尸题材电影,由布拉德皮特主演,片中有叠堆成山、搭成人墙向上爬的僵尸,有城市陷落,有持有终极武器的精英部队,可以说这一次算得上场面最宏大的丧尸电影。在电影即将上映之际,由电影制作方和原《号角》开发团队PhosphorGames(以下简称PG)联合开发的同名游戏抢在了电影上映之前上架苹果商店,不知道是想提前给电影造势呢,还是游戏想依靠电影的噱头博得玩家的眼球呢?   《地牢守护者:永恒DungeonDefendersEternity》是一款新制作的原创游戏,目前仅支持Tegra内核的安卓设备,亦可在浏览器上体验。没错,这个Tegra安卓版是TrendyEntertainment 出品的“正版行货”,要价9.99美元,大小1.9MB,可想而知游戏的内容非常少,简直就是不厚道的“短斤少两”。幸运的是,这货不是续作,不然该系列的粉丝没准会把制作方“大卸八块”。或许,制作方是想消解一下玩家对续作的相思之苦,但是这样的做法跟抢钱有什么区别?鉴于游戏内容缺乏,需要Tegra设备支持,贾霸并不提倡玩家体验这个版本。解锁新内容或者玩法可以做的更慢,因为玩家们可能会在已经解锁的功能上投入更多的时间。玩家们可以互动的数字系统或者现存的系统都会随着时间增加复杂度。也就是说,玩家们投入的时间越多,他们就可以在游戏中进行更多的活动。比如乐高积木,一开始你需要很多的碎片建造东西,但对于一个孩子来说,一次给太多的积木可能会让他接受不了。虽然在长期范围内,获得更多的积木是值得的,但孩子们到圣诞节的时候才能收集所有的积木堆出更复杂的建筑。而《跳一跳》的结构性叙事不同于《俄罗斯方块》,跳跃类游戏(比如《涂鸦跳跃》、《FlappyBird》,以下统称为跳跃类游戏)的失败是个体的灭亡,个体并没有其他的目的和责任,他们只要争取生存尽可能长时间。除了关乎个体的生存之外,跳跃类游戏还有一个重要的结构叙事就是往一个方向前进,《涂鸦跳跃》是向上,《跳一跳》和《FlappyBird》是向前,它们都是在直线上探索。这就让这类游戏和探险类的游戏也有所不同,后者错综复杂的迷宫中探索前行,他们是不惜危险去探索未知的冒险家,或许是美国西部大开发和淘金热所催生的叙事结构。还有一个关键的结构就是要“控制”,跳的力度不能太大也不能太小,但对力度的控制几乎是所有运动(最典型的是投篮)的共有之处,并没有历史化的叙事在里面。