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    首款游戏失败之后,团队并没有放弃对“风口”的追逐。因为认为移动VR的势头比较猛,所以下一个项目仍然是一款基于GearVR的小游戏,但花了将近两个月时间把原型做出来之后,体验之差让他们几乎绝望。三个小伙伴终于开始反思。“过去一年来创业动机确实有一些投机心理在里面,认为VR可以降低玩家对游戏性的要求,而且VR游戏开发起来其实更容易,竞争更少。”许航表示,团队最终掉头回归对游戏性的追求,来源于新年假期时的一次放飞自我。他记得很清楚,那是2016年12月31日。策划在下班的时随口提了一下,说有一款叫《游戏开发巨头》的游戏,可能你们会喜欢。然后,当天晚上通宵都在玩这游戏,17年的新年就是在这款游戏中渡过。《魔塔MomoTower》在玩法上和常规的魔塔类游戏没什么区别,依然是不断在迷宫中进行探索寻宝、杀怪升级并不断向更深层的迷宫迈进。虽然《魔塔MomoTower》的界面在iPhone平台上做了很大的优化,但是细腻度仍然很低,不过就魔塔游戏来说画面都已经不重要了,关键是让人者迷的内容和玩法,事实上玩这个游戏需要动很多脑筋,任何一个轻率的选择都可能导致游戏的失败,例如初期错误的选择怪物进行挑战即使胜利,但是大量的血量损失会对后面的进程造成不可知的恶性影响,并最终导致游戏的失败。和普通的魔塔游戏一样该作在属性方面主要有攻击、防御、生命、金币和经验。对怪物的伤害次数计算公式,是敌人的生命/(自己的攻击-敌人的防御);而伤害的数目计算是怪物伤害次数/(敌人的攻击-自己的防御)。作为数值类RPG游戏,这些公式都是每个魔塔玩家心中必备的,因为合理的利用这个规则对游戏作用是非常关键,新手魔塔玩家了解即可,至于作用则需要在游戏里面多多体会了。  今年的手游大厂们可谓是八仙过海各显神通,纷纷亮出了自己的旗舰产品,指望能够在市场当中博得一席之地。其中,最引人注目的无疑是腾讯和网易这两大死对头,今年腾讯推出了《热血传奇》、《六龙争霸》、《拳皇98》等多款产品,网易也推出了《梦幻西游》、《大话西游》、《有杀气童话》等与之死拼,榜单上面两家的竞争格外激烈,几乎可以说到了白热化的境地。      游戏的操作也针对了iPHONE设备进行了优化,采用了传统的虚拟按键进行操作,屏幕左下角控制炸弹人的上下左右移动,屏幕右下角控制炸弹人放出炸弹,先从手感方面来说,可以说非常优秀,无论是进行高速的移动还是快速的放出炸弹,都没有问题,但是呢,在iPHONE平台上,战局拖得越久对玩家越不利,因为后期满屏幕爆炸,以及高精度操作,玩家的手总要阻挡一些屏幕,这就造成了一些先天的劣势,所以这方面请各位注意下。正如上文所述,台湾市场在国内厂商纷纷入局的情况下,逐步趋向成熟。但也因此会陷入一个“头部效应”之中,即相似的大量的用户集中在少数口碑较强的作品上。具体到台湾市场就是《天堂》系列产品大肆在市场上收割用户。据了解,台湾市场的《天堂2》推广之后吸量、吸引付费方面表现较高,而在韩国市场中,《天堂M》推出后持续霸榜,天花板依然在往上抬高。那么,在《天堂M》即将上线台湾市场的前提下,准确定位产品方向与目标用户,选择最佳发行时机成为关键所在。我们具体是怎么做,第一条就是我们坚持LTV,也就是说一个用户一辈子的价值。我们判断用户的价值,就像股票和公司一样,能够看待一个公司的价值,他的价值在于未来所有现金流的折现值。举个例子,我们一个月的版本可以接受10%的通货膨胀率。但是到今天我们的合作商为了争取更多的广告位,你能不能给我50%的通货膨胀率,或者是100%的通货膨胀率?我们拿50%的通货膨胀率,刚开始用户会觉得便宜,但是长远来说可能是一种伤害,所以我们必须坚持合理有节操。盒子动力(HubEngine)工作室的苏浩浜(浜浜,上图左)和严辉(Fair,上图右),便把二人于GameJam上的相识归结为缘分。其实手游那点事与浜浜和Fair也颇为有缘,浜浜曾是独立游戏《牌武者》团队中的一员,而Fair则曾是《锻冶屋英雄谭》团队的前成员。恰巧的是,这个两个团队,都曾是手游那点事专访的对象。在由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”第二十三期,也是最后一期的报道中,就来听听这两位与手游那点事颇有缘分的独立游戏人的故事。