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    作为国内首部VR交互侦探电影,《全侦探》系列电影在VR影视的表现形式、交互手段、视觉结构等方面做出了积极的探索。影片选取了两种视角(即人物视角和区域视角)进行空间叙事,减轻了观众的视觉负担,提高了叙事层次和空间逻辑。同时为了让观众与剧情进行交互,在电影场景中设计了三个转换媒介窗口,让剧情按照参与形式推进,使得观众不至于偏离叙事逻辑,让观众沉浸在影片中扮演侦探智勇破案。另外,由于自主开发的SLIPNIR系统的强力支持,在拍摄过程中导演可以实时地通过相关VR设备对电影画面进行远程监控,为VR影视拍摄的顺利进行和全方位掌控保驾护航。SLIPNIR系统并不是单一的拍摄设备,而是整体解决方案,从前期内容策划,编剧工具,场景建造测试,预视觉演示到电影级拍摄品控制作,再到特效后期和播放端交互实现,为国内外高端VR影视内容制作提供全面的解决方案,让VR影视创作不再局限于设备,流程和内容创作瓶颈。与GDCChina同期举办的第5届IGFChina(中国独立游戏节)共收集到的游戏作品250件较上届增长60%,其中职业组的作品数量出现飞跃式得增长,增速高达63%,大家瞩目期待的IGFChina颁奖典礼将于9月16日晚举行,届时将揭晓各项获奖作品。与此同时,主办方透露独立游戏峰会也有精彩内容呈现。BlendoGames的创始人BrendonChung将带来《三十航班之恋》的创作经验分享。独立游戏开发商HotsauceInteractive的设计师GeorgBacker将带来有关3A游戏和独立游戏开发之间的相似性和差异性的全面观点,来自24CaretGames的联合创始人MattGilgenbach将谈谈他从《Retro/Grade》的错误中所获得的经验教训、全新的更加健康的独立游戏开发方法以及他是如何将自身的弱点转化成优势的。正如上面所提到的,DC,或者说华纳的IP移动游戏政策存在着一种反哺的倾向。随《不义联盟》推出的同名漫画虽然被喜好美漫的同仁们称为“各种崩”,但因其黑暗的主题,这部漫画仍然热销之中。而这种站桩格斗,金币解锁人物的游戏模板在经由《不义联盟》发扬光大之后,华纳于近日又将其套上了WWE美国职业摔跤明星的外皮,推出了《美式摔跤:众神谱》(WWEImmortals)。虽然只是换皮,但同样受到了广大美国糙汉们的欢迎,使其在畅销排行榜上的排名甚至比《不义联盟》还要高。任天堂的IP在全世界都有广泛的认知度,这是其他手游公司无法达到的。试想如果某个手游为了增加在韩国的收益而对游戏进行本地化,那么在日本也必须要提高氪金量才行。任天堂的手游是在全世界很多国家同时展开的,由于玩家的基数庞大,全世界中只要有低氪金的玩家就足够了。而且,任天堂还能够通过手游给在全世界范围给自己游戏机创造用户,这和其他游戏公司的立场是完全不同的。所以,什么时候为你的游戏加入在线多人玩法?做这样的功能需要多大的努力?最近外媒和大批的独立开发者们进行了交流,有些开发者认为,在线模式做起来非常费时间,除非游戏玩法需要,否则不建议小团队尝试;但也有开发者认为,虽然在线模式需要更多的时间,但一旦完成之后,不仅可以学到很多东西,还可能做成一款持续多年的游戏产品,以下请看GameLook编译的内容:今年2月,这家工作室推出了耗时4年制作的像素风格手游——《奥罗:碰撞大冒险》(Auro:AMonster-BumpingAdventure),这是一款把六边形蜂窝状地图和碰撞玩法相结合的策略战棋游戏,玩家将在游戏中扮演奥罗王子在一系列六边形地图组成的迷宫中击退怪兽。参与游戏设计的BLAKEREYNOLDS发现,有部分玩家觉得像素化的游戏画面显得不够精美,令游戏体验有缺憾。针对这个问题,工作室内部进行了一次激烈讨论,他们一直在像素艺术理想和视觉性玩家愈渐增多的现实之间挣扎着,最终得出的结论让他们也感到很无奈。BLAKEREYNOLDS在博客中坦言,每一次技术的革新对于像素游戏设计者来说都是一次莫大的挑战,3D、高清等技术的出现使他们有些慌了手脚,但同时,他们也觉得是时候要以更开放的姿态来迎接这些变化。