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硬件上也陆续提供了一些只有在中国市场上有的产品,在软件上争取提供一些独特的产品。最近提供了一款由“最终幻想10和10-2贴合套装”我们在全球都没有做,只有在中国做这么一款产品,上市以来得到了很多玩家的好评,非常希望接下来不断有类似于这样的产品能够推向国内的市场,满足国内玩家需求,我们还为国行的主机提供了两年的保修,这比在其他的国家提供的保修期更长,也是考虑了国内玩家的需求,接下来还会进行各种各样的努力。早前,刚刚收购触控科技部分发行股的Gungho公司宣布,将收购美国Kamcord部分股权。Kamcord是一家面向移动游戏开发者的游戏录像SDK开发商,将SDK嵌入游戏后可以进行录像并上传SNS或视频网站。这消息一出,马上吸引了业内人士的目光。而在南国的广东互联网大会上,移动游戏社交的话题也被推到风口上。不管是从国际市场,还是在国内市场,游戏视频的社交推广方式都十分流行,最大的差别就是,以前是广告平台在做视频社交推广,以后可能是玩家在帮你做游戏视频社交推广。发布会上,腾讯视频总编辑王娟女士也回忆到,“青春国漫战略发布时,《全职高手》作为当时对外介绍的第一部作品,没想到这么快就和粉丝们见面了。大家都在预测它的播放量,我们预计应该不止10亿。”而在随后的发言环节中,腾讯动漫中心总监金文君先生也表示:“此次腾讯与飞流的动游联动合作也是之前腾讯从来没有进行过的模式,希望能够在此次突破之后,在未来将更多的动漫产品进行类似的尝试。”阅文集团版权拓展副总经理王芸同时表示:“《全职高手》对于阅文集团来说具有里程碑式的意义,此次与腾讯视频、视美以及飞流等各方伙伴的合作,也将让国产动漫的变现产生一定的突破。”虽然做了国内RTS市场“第一个吃螃蟹”的厂商,但是卫东冬还是对《WarClash》的发行充满信心。因为他认为咸鱼游戏对于这款游戏的用户画像,还是相当清晰的。“无论是游戏的核心用户,还是未来有可能扩充的泛用户、黏性用户等,他们的标签还是相对清晰的。我们会沿着不同用户的画像和标签,开展一些有个性、有针对性的营销手段。我们还计划推出PC版本,进一步扩大用户的规模。”不过,Roguelike算是相对小众的游戏类型:不是人人都能接受“一朝回到解放前”,也不是人人喜欢回合制。小众的另一重结果,自然是开发这类游戏的多为小团队,为了控制成本也多采用像素风。有些游戏干脆在保有一部分Roguelike要素的基础上进行改良,比如可以解锁新角色、新装备、新能力,在下一轮使用;比如取消回合制,给玩家更多的操作空间——这类变种被称为“Roguelite”。美术方面为了提高竞争力,火溶会保证重要岗位是公司内部的人。外包方面,我们现在包括《啪啪三国》和日韩的一些顶级画师有合作,外包成本看起来比较高,但在游戏推广和吸引用户方面起了非常重要的作用。举个例子,《啪啪三国》在港澳台推出的时候,就找了韩国金亨泰的团队重新绘制了宣传海报、主要人物形象以及比较关键的卡牌,事实证明,取得了非常好的效果。      看到游戏的名字,可能有人会觉得这是一款类似2K或者街头篮球一类的3D体育竞技游戏。其实不然,游戏过程中不会出现一名球员,游戏的玩法是通过划屏来控制篮球的抛物线轨迹,把球投进篮筐,所以没有任何灌篮的意思。游戏有1V1对战模式和锦标赛模式。对战模式你所要做就是在限定的时间内投进尽可能多的球,时间结束分数多的一方获胜。锦标赛模式采用淘汰制,8人一组,最后夺冠会获得大量金币,想快速积累金币的话锦标赛模式是更好的选择。我的目标是成为全球最“弱”的CEO。这就意味着,我做的决定越少,团队做的决定就越多。最理想的情况是,所有的决定都由团队来做。几年前,我们正在研发一款游戏名叫《SmashLand》。公司每个人都很喜欢它,它离达标很近,但还是差一点。所以,团队集体去桑拿,讨论并决定终止。当时我正在旅游,所以他们并没有咨询我,只是发邮件将结果告知公司成员。这就是Supercell如何运营的。