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    在西方游戏界,著名的游戏开发者,如约翰·卡马克等人当年追求的就是“上来就打”,这种风格在越是传统的游戏类型就体现得越是明显。玩家不但可以随时进入游戏,而且没有剧情,没有装备、收集和杀时间属性,玩家需要在几秒钟内做出判断,玩不好的话半分钟就会出局。这种“易上手,难精通”的设计是所有休闲游戏都在追求的至高境界,越休闲的游戏核心反而越硬核。。”纵观过去三年的手游产业会发现很多优质产品都不是在前期就表现良好的,一次一个好团队不仅仅需要有研发优质产品的能力,产品优化的能力也是考量团队实力的重要标准,而产品优化工作,往往需要优秀的研发团队和运营团队才能做好,针对运营团队,现阶段国内的发行商运营团队总体实力会比较强,其中特别是广深地区的运营团队,经过了多年端游页游时代的洗礼,具备了较高的游戏运营能力,这恰恰是中小研发团队的短板,因此说发行商与研发商进行一个叫深度的捆绑会是一个比较健康的模式。现阶段发行商与CP的深度合作模式主要是:早期预定产品、深度定制产品(包括IP定制)、资本入股(一般占股在10%-30%)。在会议进行了一段时间后,英国喜剧演员李·尼尔森突然闯入会场,他先是在手中挥舞着一沓钞票走向正在被贪污腐败传闻缠身的国际足联主席布拉特,嘲讽说:“这些钱是为了2026年的朝鲜”——意为这些钱足够让布拉特暗箱操作让朝鲜成为2026年世界杯的举办国。之后李·尼尔森将这沓钞票砸向布拉特,在散落的钞票中布拉特露出惊恐的表情,显得尤为狼狈,发布会也因此被迫中断。犹记得两年前腾讯垄断畅销榜时大部分都是自研的游戏,为何会现阶段会腾讯出现自研游戏青黄不接的现状,这恐怕还得从市场的大环境开始分析。两年前腾讯霸榜的自研游戏包括了《天天跑酷》、《全民飞机大战》等等,不过均是轻度休闲游戏。在这两年的时间里面,移动游戏市场已经从完成了从轻度游戏为重心向中重度游戏为重心的转变,因此之前在移动游戏上积累的研发经验在当下或许起不到决定性的作用。《魔塔MomoTower》在玩法上和常规的魔塔类游戏没什么区别,依然是不断在迷宫中进行探索寻宝、杀怪升级并不断向更深层的迷宫迈进。虽然《魔塔MomoTower》的界面在iPhone平台上做了很大的优化,但是细腻度仍然很低,不过就魔塔游戏来说画面都已经不重要了,关键是让人者迷的内容和玩法,事实上玩这个游戏需要动很多脑筋,任何一个轻率的选择都可能导致游戏的失败,例如初期错误的选择怪物进行挑战即使胜利,但是大量的血量损失会对后面的进程造成不可知的恶性影响,并最终导致游戏的失败。和普通的魔塔游戏一样该作在属性方面主要有攻击、防御、生命、金币和经验。对怪物的伤害次数计算公式,是敌人的生命/(自己的攻击-敌人的防御);而伤害的数目计算是怪物伤害次数/(敌人的攻击-自己的防御)。作为数值类RPG游戏,这些公式都是每个魔塔玩家心中必备的,因为合理的利用这个规则对游戏作用是非常关键,新手魔塔玩家了解即可,至于作用则需要在游戏里面多多体会了。》的流程采用了传统的关卡方式,不过每一关虽然是独立的谜题设计,但是在世界观的铺垫下,显得衔接自然,而且在操作上也很有条理,四位角色的头像都被安排在了屏幕左上角,分别点击每位角色的头像就能操控他们,除了在屏幕上左右拖动可以控制角色的移动以外,画面右下角的按钮则可以使用四位角色不同的能力,而游戏也希望玩家考虑好角色的能力能做到什么事,例如Melissa用她的拐杖放下了栏杆,Achim则驾驶轮椅通过栏杆搭载上Melissa快速前进,这也是游戏中最常见的一种配合。  而在卡牌的收集和培养上,虽然卡牌的或许依然是靠着‘抽取’的方式,不过游戏会提供更多的免费抽取机会,而高级卡牌的获取几率也大大提高。在培养方面,卡牌的升级不再是通过吞噬其他卡牌,而是需要专门的资源侍魂,侍魂可以在副本中获得,也可以通过分解卡牌获得。除此之外还可以在微笑酒馆内为伙伴提供丰盛的美食增加亲密度从而提高卡牌属性。可以见得该作在卡牌的培养方面,并没有照搬其他前辈作品,而且还给出了全新的玩法。并且在资源方面,获取难度也大大降低,从而缩小了大R和普通玩家的差距,一定程度维持了游戏平衡。世界移动游戏大会及展览会(简称WMGC)顺应全球移动互联网发展趋势,满足全球移动游戏迅疾发展新的要求,立足中国移动游戏发展新的机遇。大会汇集全球移动游戏领域顶级精英,深入透析移动游戏发展规律,广泛探讨移动游戏前沿话题,专业交流移动游戏研发与应用,权威发布移动游戏产业走势,倾力扶持移动游戏民族品牌,有力推动移动游戏创新,全面促进中国移动游戏产业健康、有序发展。大会专注于全球移动游戏的企业品牌展示、进出口交易、版权合作、新产品推广、技术联盟及联合研发、大平台联合运营与应用、投融资推介与合作、在线邀约商务洽谈等综合商务服务功能。